黑暗评论金属齿轮固体V幽灵疼痛评论

拥抱黑暗…

在混沌,脊柱gore和坚定不移的暴力撕裂是最牛的邪教漫画书系列的黑暗中,有一个爱的故事;一个小的微光,似乎所有相关因为血溅周围是埋下。2K的游戏改编采取了黑暗漫画背后的想法,塑造了一个独特的,有趣的第一人称射击游戏,最终被许多玩家忽略了2007。现在,5年后他们回来以不同的开发商在数字的极端形式试图拿起嗜血的它离开的地方。所以现在加入我们为我们准备的恶魔武器,吞噬一些心看看黛西出现真的是那么可爱。

游戏:黑暗II

开发商:数字极端

出版商:2K的游戏

审查:

故事

黑暗II团聚的球员Jackie Estacado,一个匪徒被他的第二十一岁生日,作为一个结果,一个恶魔的力量占有,拥有超自然的力量。两年的第一场比赛的事件,杰基不仅上升到成为他的纽约犯罪家庭的头,但已经设法抑制黑暗和抵制任何冲动释放他的恶魔能力在任何不知情的灯柱或黑手党类型。不幸的是,在游戏的开场场景中,他所参加的一家餐馆遭到攻击并陷入混乱,迫使一个濒临死亡的杰基释放他的内在野兽来拯救自己。动作开放作为预谋对射击和肢体撕裂你出发去找出谁是背后的攻击,原因很多。

虽然杰基的精神负担,他寻求解放从它提供的关键情节,在故事的深处是内心的折磨要处理他的伴侣詹妮–损失,他被迫在以前的游戏黑暗见证损失。但爱的基本色调,损失和即将发生的大屠杀之外(特别是在一段时间里,快节奏的故事和中空的作用似乎是所有的愤怒),黑暗的感觉完全刷新II它。

场景,看到沮丧的杰基遗憾的独白和愿景提供他失去的爱詹妮,偶尔发生在整个游戏给深度的特点,一些类型的许多其他游戏很难在最近的几次,做的很好。游戏的部分甚至会把你从拍摄一起充实阵容的缘故,有时甚至是在玩家的利益损失严重的风险。值得庆幸的是,这些瞬间产生足以加深你的故事中的投资并没有给予太多了,有时刻会让你真正质疑游戏中的哪一部分是杰基的想象,这部分实际上是现实。

图形

远离更加坚韧不拔的逼真的视觉风格的第一个游戏,黑暗II到所有颜色,细胞着色的荣耀,模仿漫画书起源有很大的影响。虽然有些可以通过寻找新的推迟,应该说是非常好,在称赞游戏;从你的新的受害者被血池,半撕开四肢和光滑的水墨艺术风格都放大了游戏的明亮的画布,不知何故,提高其预期的冲击因素而不是否定它

声音。

很奇怪,鉴于老生常谈的水平;徘徊在意大利上海龙凤黑帮家族的黑暗II的想法,认为对话和配音能保持这么好。这是你所期望的-一个音频合作的每一个时期的黑帮电影,你见过,但是,在一场比赛的对比似乎奇怪地放置。以杰基的黑手党联系例如,统一觉得彼此没有什么值得他们的对话,但奥斯卡无疑使杰基的忧郁的对话更深刻,尤其是在苦涩而甜蜜的场景他和他的愿景,珍妮,表达不够好,让你感觉对不起他们之间。

还有音效,包括你的更传统的管弦乐谱,所有这一切都是好的没有什么可写的。虽然有一些亮点,包括一些微妙的钢琴得分在停机时间的游戏,去很长一段路提供黑暗和不祥的预感气氛。这些曲目,以及一些体面的声音设计意味着你的耳朵不会冒犯你的眼睛将是游戏的更可怕的时刻。

游戏

Starbreeze伪造什么可能被描述为一个开放的世界的冒险动作射击游戏2007的黑暗。黑暗II是不是什么样的,倾向于成为一个街机射击游戏与一些小RPG元素。数字极端削减了很多多余的从第一场比赛,使它更短,更无限线性最终沮丧更少。

实际拍摄本身不是什么纯粹的体裁然而。虽然这是一个娱乐,大多顺利的经验,敌人不会那么聪明或难以采取。你会发现子弹传播是不是特别现实的,因为它是可能的,以摘下头部射击在一些距离与决斗挥舞武器,即使与半自动各种装备。它的想法是一个街机体验,然后进一步推动与分数弹出和典型的现代射手的主食,如隐身或需要任何类型的战术方法的情况下。它是所有关于使用你的残忍和力量犁倒你的敌人在黑暗中II的线性风格的水平,这都是基于典型的游戏场所如地铁、仓库和露天市场。

为什么有两个武器时,你可以有四个这是游戏背后的方法“四挥舞”机械,杰基的可怕力量的来源。而不是普通的两支枪同时炫耀,还有两个突出的蛇般的恶魔武器,可以执行所有这些日常的日常任务为你-如挠你的背部或洗碗。当然,他们也特别擅长撕人的脊椎和鞭打头的路人,这是顺便说一句,你会用他们。两个触发器将与每一个控制其对应的恶魔手臂削减完成你所有的恶魔的事迹,穿刺和执行许多其他相关任务。四力学已提炼自真的很好,在顶端的感觉完全让黑暗的工作方式,他们用绝对的爆炸。

尽管水平设计的线性度,有一些类似的品种是在黑暗中二发现,即使只是你的方式杀伤。这一切的开始,一旦你已经和你的两个恶魔伙伴团聚和得到经验点开始赚钱的本质–游戏术语的能力。通过攫取,杀戮,吞噬和收集你将获得更多的精华花升级你的能力解锁更多的奖金和新的权力。执行死刑将获得更多的奖励,并用自己的名字在真正的完成移动风格。头和叉鞭是相当自我解释,但看到你的恶魔手臂抓住敌人的巨蟒,卷起来,开车经过他们的胸部,和前面提到的Daisy Pop,就把他们的头(我笑了),都是很好的娱乐价值,给玩家一些不同的可怕的方法在游戏

唉,以杰基为代表的武器死亡,挑战是很难得到的早。直到后来在游戏中,当你被介绍给那些真正了解你的能力(和弱点)的坏人时,事情变得更棘手了。可以预见的是,如果有一件事,一个名义上的名字精神被建议,它可能不太喜欢光。敌人开始利用弱点,以他们的优势,通过携带灯光和盾牌,并设法使生活有点困难。远离明亮的区域或破坏光源很快使遍历游戏不仅容易,而且可能。尤其是在明亮的地方使你的能力和把杰基变成无用的发呆的状态,因此激怒你的人

点。

你会发现黑暗一直潜伏在后台,回荡在你头一次痛苦的基调,使需求促使杰基远离光和暴力和破坏其渴望饲料。你不会太在意,但是,因为你会很忙,兴高采烈地把黑暗身边的同伴。小伦敦小鬼一样的生物–谁看起来像他刚才和洁芮·哈利维尔的衣柜–防治艾滋病你的指点你的复仇任务,分心的倒霉的敌人,然后在他们撒尿的好措施。是的,他是老板。

没有任务或章节等但是黑暗II并招待的位置结束一些老板,没有一个是特别难忘的甚至是困难的。你基本上是重复一个简单的任务,如投掷爆炸罐和抵御暴徒,你穿你的对手,经常与你在黑暗中帮助谁似乎所有的好想法,知道什么时候去实施。没有任何显著的组件,这些时刻不站出来很多,你会发现自己渴望得到的工作和进步的故事。

一旦你征服一切的黑暗II的单人游戏部分所提供的还有仇杀合作社多玩家模式运行通过。该模式,也可以发挥独奏,看到你采取的四个黑暗的主角之一的角色,有你玩的使命与主线故事一致,从而增加其叙事。也有一些任务不相关的故事,但都是一个受欢迎的加法,延长游戏提供的愉快的经验。它可能不是你的典型的在线竞争射手那样扣人心弦,但在故事驱动的游戏,是有道理的,会让你和你的朋友打一个恶魔疯狂没有时间在所有。

长寿

可惜黑暗II可以打磨掉约6小时,也许更少的体裁更有经验的玩家。记住,虽然,很难认为,更长的游戏会有更好的当你考虑到故事和情节节奏太完美了。问题在于游戏的重播值很小。是的,你将有机会与水平能力的完整的重新开始游戏,但从简单有趣的旁白仇杀模式,试图收集所有的文物(游戏隐藏的收藏品),你不会觉得被迫重新审视任何时候杰基的故事很快

判决。

线性射手是危害我的存在,这是真的。然而,黑暗II设法做的是给你很多不同的和有趣的方式走下走廊。四挥舞,光/暗游戏元素的使用,可怕的处决和有趣的故事,只是稍微的一个游戏,呈现的更简单,相比其前身也许比它需要放下。

黑暗II是一个游戏,将意见分歧。无论是在无意识的杀戮游戏的休息允许自己的情节建设或从第一个游戏的开放式游戏和它的视觉设计离开-有很多,将保持主观的人谁持有垫。然而,关于黑暗II可以说的是,不管你发现了什么缺陷,都有许多有趣的东西可以以最纯净的形式存在。这意味着最牛的可怕的传说,这场比赛的球迷是必须的,而对于其他人这只是一个衷心的建议。

7.5/10

打它。完成它。综述了。

杰作…

这是下午4点在7月31日星期五,我就坐在那里刚刚完成的金属齿轮固体V:幻痛。不仅如此,我被告知我可能是唯一的人以外的科乐美完成游戏。我坐在那里目瞪口呆,肃然起敬的我刚刚打了。我荣幸。当我对它的最后一个月,我说我期望的最终产品是非常特殊的东西,所以毫不夸张地说,我告诉你,幻痛就是

和更多。

游戏:潜龙谍影V:幻痛

开发商:小岛制作

出版商:科乐美

审查:

这剧透评论是基于参加科乐美主办的为期一周的活动。提供早餐和午餐(嘿,我吃的东西),但所有的旅行费用是由我

几乎很难知道从哪里开始幻痛,有这么多的封面和谈论。它的每一个元素与质量。这是Kojima在他的最佳状态,这不仅仅是体现在游戏的故事。当然,如果你是新人,这会有点困难,但这是可以预料的。毕竟,这并不完全是系列赛的第一场比赛。除了那个小小的注脚,如果你是这个系列的粉丝,这个故事很简单。它会走一条路,然后另一条,让你完全喘不过气来的时候,信用辊。不止一次,我坐在那里目瞪口呆,肃然起敬,我无言以对。我不骗你,我有鸡皮疙瘩。是的,那该死的好。这都是容易理解和消化以及代表更集中的方法来叙述Kojima的幻痛。批评金属齿轮固体4已采取了董事会和反馈用来温习他的叙事技巧。过场动画很短,点快,偶有一个让你“互动”通过移动相机。比这更好,几乎所有的编解码器和无线电波发生时,你玩。不再盯着同一个屏幕好几个小时。但不要害怕,故事仍然是幻影痛苦的一大部分,即使是巨大的,但现在有一个完美的平衡之间的游戏。对不起,我的意思是

光荣的游戏。

我强调这是金属齿轮游戏小岛一直想做,但被限制的硬件阻碍。不是像侠盗或巫师3的规模(说到大小),但绝对是一个更大的地面零版。这是一个开放的世界隐形游戏,给你选择和工具,以解决任何给定的情况完全你想要的。有人质疑Kojima是否可以把它关闭,傻瓜。幻影的痛苦恰恰提供了更多。它超越和超越,提供游戏体验,大多数开发者只能梦想。隐身还在玩游戏的核心玩法的很大一部分的最佳方式,但你周围的选项是令人难以置信的。

伙伴系统就是这些选项,看似相当简单的在第一,但成为一个真正的游戏规则改变你通过幻痛的进展。你一开始就d-horse(什么名字)是从一点到另一点的一种手段,但最终与其他三个选项,实际上影响的游戏。缉私狗已经嗅出附近的敌人和标记他们的能力。你也可以命令他进攻。d-walker是微型机械的种类,让您的旅行速度和摧毁敌人如果你升级相应。最后但并非最不重要,安静是最有趣和有用的朋友所有。一个有才华的狙击手,你可以命令她采取敌人或只是简单地掩护你,你去你的业务。此外,通过iDroid(你手边的所有功能于一身的电子工具),你可以告诉她你前方侦察整个地区。她将标记敌人士兵,让你有机会找出如何最好地进入该地区,而不被视为。每个伙伴迎合不同风格的游戏,投入一个额外的深度和战略层的混合。作为一个更喜欢隐身的人,我选择了几乎每一个任务,利用她的能力侦察前方地区安静。我不想说谎;我也利用了她的狙击能力如果我遇到点麻烦。事实上,我有时甚至用它作为一个分心的技巧,吸引士兵的注意,我偷偷的方式完成目标。要离开这里一点切,我甚至用富尔顿力学对我有利,执行它附近的其他士兵,让他们的注意力和战战兢兢的去得到我想要的。同样,你有它,一个深度的游戏,大多数其他开发商只能梦想实现。甚至有一个忠诚系统的地方,所以你采取更多的某个伙伴的使命更高的债券。

不可思议。

不止步。幻影痛苦的母亲基础部分可能是它自己的整个游戏。就像伙伴系统,它可能看起来相当无害,但它实际上是游戏的一个重要组成部分。这一切都从能力富尔顿敌人的士兵从战场回到你的母亲基地。从这一点上,它是由你使用你的钻石狗的能力,有效地分配给正确的部门母亲基地。你可以通过你手边的iDroid做这个选择过程监督手动或简单的汽车将你带回基地的士兵。为了得到最好的结果,我推荐前者,但完全取决于你。无论你选择做什么,都会影响到每个部门的水平,进而影响其产出的质量。把更多的重点放在研究和开发,你会发现自己获得新的武器,小工具和新的齿轮更快。另一方面,专注于支持,你将能够调用救生导弹打击或弹药下降任务期间。你的最终任务等级将受到影响,当然,但重点是你所做的一切与母亲基地将有影响的游戏和你处理任务的方式。这甚至存在于钻石狗战斗任务,类似于刺客信条中引入的系统:兄弟会。我说类似的和不完全相同的,因为在这里你发送你的作战单位的使命带回资源,是至关重要的,以保持母亲基地滴答。它不只是一个一次性的游戏的一部分,你必须保持一个眼睛上并确保你把你的作战单位适当。很明显,在某一点你的基地开始变得拥挤。那是当你开始扩展和成长成特别的东西。当我讲完这个故事的时候,我的母亲基地看起来就像是自由之子的大贝壳工厂!不开玩笑。当然,如果你愿意,你可以定制你的基地和其他元素过。再次,这一切都是通过你的信赖iDroid。一个非常重要的工具,而不仅仅是一个地图的屏幕或一个地方听俗气的80年代的音乐录音带你在战场上收集

呆在母亲的基础课题,它对你来说也是一个地方(大老板)放松之间的任务。这是你会想做的任务越来越激烈,因为你进步的游戏。另外,从长远来看,它会对你有好处。你的钻石狗会向你致敬,你走过他们,提高他们的士气在这个过程中。毕竟你是大老板。它不仅是一个冷静的审美的东西,因为你的经常出席将保持士兵的快乐,防止打架爆发。说真的,我不骗你。此外,有淋浴的母亲基地,让你清理自己。如果你不,你会告诉毫不含糊地由你的部队和豹猫。这是小细节喜欢这些亮点在幻痛发挥天才;Kojima是辉煌的实现。我提到我在预览俄语翻译一下,我遇到了另一个在我复习的关系。在游戏的开始,我的生日是同一天当我玩,导致我被惊讶的生日蛋糕钻石狗和豹猫我第一次访问的母亲在适当的基础。当我看到这一切发生时,我禁不住笑得最灿烂。就像我说的,它是集小岛除了其他开发商的小细节。还有一些其他的事情我可以提到,但我不敢破坏他们。我想说的是只要保持一个眼睛了。

这么多在游戏内容方面的报价,几乎都忘了多么好的幻痛看起来。Kojima的说法,狐狸引擎都点上了,在给大家看节目的证据。人物模型是美丽的东西,到处都有令人难以置信的细节。环境是没有壮观的要么,突出了一些梦幻般的照明。日夜循环就像你所期望的那样,能见度在黑暗中不那么突出。毫不夸张地说,游戏看起来就像晚上一样好,因为它在白天。不要让我开始活跃的天气。风雨看起来壮观,尤其是前者。观看在沙尘暴期间玩耍的元素是可以看到的,然后一些。有一种观点为幻痛是最好看的游戏,尤其是当你考虑到它的大小,事实上我没有遇到一个bug在我的关系。这是非常抛光,一些翻译的音频以及。吉弗莎瑟兰是辉煌的大老板,不说太多,但这样做有信心,你会期望从传说中的战士的勇气。球迷永远只重视David Hayter的演出,但这不应该影响出色的萨瑟兰在这里。配乐也是优秀的,特别提到安静的主题和唐娜·伯克的父亲的罪孽。男人,鸡皮疙瘩我每次后者的曲子。

惊艳。

最后,就像游戏选项和周围的元素,在幻痛纯粹的内容数量惊人。传播超过五天,我花了超过40个小时完成的故事。我不允许提到一个数字,但有一个惊人的数量的侧行动完成。我完成了超过20%的这些在我的时间与游戏,所以应该给你一个想法,有多少内容在这里。如果我是一个受过教育的猜测,我会说,这将需要约80至100小时(也许更多),以100%幻影疼痛。我比较的内容和深度的绝对数量(不是大小的世界)这里像巫师3的礼物是什么。质量也有,每一个使命和侧面OP交付惊人。最好的事情一些侧行动融合到主要任务(反之亦然),它的辉煌。你不会看到它的到来,因此我的建议是,不要忽视像你可能会做其他游戏侧的任务。底片怎么样嗯,我很难找到一个真正。如果我把我想说的(种)一遇到敌人可能不喜欢重复的,但当它光荣地执行,紧张而愉快的这样一个…我不会抱怨。有一种说法,没有游戏是完美的,当然,但发挥幻影痛苦,你可能只是拒绝这个概念。它是如此的好,以至于有时难以置信。完成我的思考,Kojima离开科乐美将是一件好事,让他去创造新的东西。现在我只想让他们修补东西,给我更多的金属齿轮。就在我的脸上。请

判决。

爆棚的内容惊人的阵列,极深的游戏,一个引人入胜的故事,幻痛是最好的金属齿轮游戏约会。这是一个杰作,渗着Kojima的创造性的天才。他倾听和学习,制作一个游戏,接近完美,你可以得到。你会笑,你会哭,随着学分,你会坐在那里怀疑。我当然。无论哪种方式,你会同意,幻影疼痛是一个非常特殊的游戏。如果这是小岛上的金属齿轮的游戏,签署什么方式。这是如此该死的好。毫不夸张的说,一个最好的游戏之一。

10 / 10 *

*如果我能给它一个更高的分数,我会。即使是在开玩笑。

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